jueves, 30 de julio de 2009

RESEÑA HISTORICA DEL VOLEIBOL



El voleibol nació en 1895, cuatro años después que el baloncesto, en Holyoke, Massachusetts (Estados Unidos). Lo inventó William G. Morgan, director del gimnasio y profesor d educación física del colegio YMCA (Asociación Cristiana de Jóvenes).A su juego fue originalmente llamado “mintonette” y se hizo popular rápidamente no sólo en Estados Unidos sino en todo el mundo.
William G. Morgan se inspiró para inventarlo en el “faust-ball”, un juego alemán en el que estaba permitido dejar rebotar dos veces la pelota en el suelo.
El “mintonette” se practicaba con nueve jugadores y se podían realizar cualquier cantidad de pases. La red estaba colocada a 2,13 metros del suelo y las medidas de la cancha eran variables. El juego fue adoptado muy pronto por el colegio vecino del Sprinfield, cuna del baloncesto y donde se formaban los monitores del YMCA. El profesor Halstead lo rebautizó con el nombre de “voleyball”, porque se jugaba únicamente de volea.
El voleibol nació porque el profesor William G. Morgan se dio cuenta al darle gimnasia a sus alumnos que algunos de ellos no sabían jugar al baloncesto e inventó un juego accesible a todos ellos. Al principio utilizaron un balón de baloncesto, devolviéndosela con las manos; después colocaron una red entre los dos grupos y como la cámara era demasiado liviana A.G Spalding les hizo una pelota de cuero e ternero. Jugaban con nueve jugadores. La cancha era un rectángulo de 15 metros por 7 metros. La red tenía 8 metros de largo y 61 centímetros de ancho, colocada a una altura de 1,98 metros. La pelota era una cámara de caucho recubierta de caucho o de tela, con una circunferencia de 63 centímetros y un peso de 9 onzas. Desde entonces el voleibol se ha transformado en un deporte atlético y se ha difundido por todo el mundo.
Gracias al YMCA el juego del voleibol fue introducido en Canadá y en muchos países: Elwood S. Brown lo introdujo en las Filipinas, J. Oward Crocker en China, Frank H. Brown en Japón, el doctor J.H. Gray en Birmania, en China y en la India, y otros precursores lo introdujeron en México, América del Sur, Europa, África y en el resto de Asia.
El voleibol fue reconocido como deporte olímpico siete años más tarde, cuando fue inscrito en el programa de los Juegos Olímpicos de Tokio, en 1964, en un principio con la participación de 16 equipos masculino y, finalmente, con la ayuda de los miembros japoneses de la Federación Internacional de Voleibol, con 10 equipos masculinos y 6 femeninos. El número de seis equipos femeninos pasó a ocho para los Juegos Olímpicos de México.

SISTEMAS DE ELIMINACION DEPORTIVA


SENCILLA O DIRECTA
Este sistema se lleva a cabo entre los participantes sorteados para definir quién se enfrenta a quién. Aquel participante que pierde queda eliminado de la competencia, y el que gana continúa hacia la siguiente ronda; allí se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado. Llega a ser campeón aquel que no pierda un solo encuentro durante las diferentes etapas de competencia. Este sistema de eliminación sencilla se representa mediante una gráfica, que puede ser perfecta o imperfecta.

DOBLE
Basado en el sistema de “eliminación directa“, el formato de doble eliminación es una variante en la que se da una segunda oportunidad a los equipos que pierdan un encuentro, antes de tener que abandonar el torneo.
Este método de cruces reduce las consecuencias del infortunio de tener una mala partida, o una ubicación desfavorable en los emparejamientos al azar en los primeros encuentros, permitiendo que los equipos potencialmente finalistas se encuentren en las últimas rondas.
De un modo más estricto que su antecesor, esta modalidad funciona casi exclusivamente cuando el número de participantes es potencia de 2, desaconsejándose los sistemas de pase a rondas más avanzadas a algún equipo por falta de inscritos, por los vacíos que puede dejar durante varios cruces. En contrapartida, este sistema determina el 3º y 4º puesto sin necesidad de encuentros adicionales.
Al igual que en el sistema de “eliminación directa“, no se puede finalizar un encuentro sin algún resultado definitivo para concretar quien pasa a la siguiente ronda, pudiendo utilizarse cualquier opción habitualmente usada (como los pluses adquiridos por el número de contrincantes eliminados por impactos con pintura) u otra de las ya dadas en artículos anteriores, aunque esto, en algunos casos, aumentaría la duración del torneo de paintball.
La aplicación del sistema doble eliminación a un evento de paintball es muy sencilla. Tan solo hay que seguir un cuadro de cruces como el expuesto en la fotografía, el cual pasaremos a explicar:
Todos los equipos comienzan ordenados en la columna principal, en la que hemos puesto como ejemplo hipotéticos nombres en base al alfabeto fonético internacional. Este ejemplo ha sido preparado para 8 equipos de paintball inscritos, aunque no es complicado ampliarlo o reducirlo a 4, 16, 32, … participantes.
Tras jugar la primera ronda, se irán moviendo hacia el lado derecho de la tabla los equipos ganadores del encuentro, igual que en una “eliminación directa“, y hacia el lado izquierdo de la tabla, a casillas marcadas con “letras primas”, se moverán aquellos equipos que hayan perdido por primera vez.
En la 2ª ronda se enfrentan a los integrantes ambas columnas paralelas adyacentes (A-B, C-D, A’-B’ y C’-D’), obteniéndose los primeros equipos que han perdido un encuentro por 2ª vez y que han terminado su participación en el torneo.
Por el lado derecho de la tabla, los equipos que encajan su primera derrota, se reubican en las correspondientes casillas del lado izquierdo del cuadro (en este caso, marcadas de color verde y amarillo respectivamente), y se realiza una ronda extra entre ellos y los vencedores de la 2ª ronda “prima”.
Los equipos que son derrotados por 2ª vez, son eliminados del torneo, y su contrincante pasa a la siguiente ronda según el diagrama.
Este proceso se repite ronda tras ronda con el nº de participantes reduciéndose por las eliminaciones hasta que, finalmente, solo queda un superviviente por el lado derecho de la tabla, que no ha sido vencido ninguna vez, y otro por el lado izquierdo de la tabla que ha sido vencido solo 1 vez, y que se enfrentan en la final.
Paradójicamente, la final puede ser jugada a dos partidas si el perdedor de este último cruce del torneo no ha sido derrotado ninguna vez hasta el momento, por su derecho a tener que ser eliminado dos veces antes de perder. En este caso, se realiza una revancha y el ganador del encuentro será el vencedor definitivo, quedando el contrincante en 2º puesto.
Estadísticamente, el formato “doble eliminación” es un buen sistema para determinar, de un modo menos drástico que el sistema “eliminación directa“, un campeón absoluto y las posiciones sucesivas.
En su aplicación a un evento de paintball, esta es una modalidad clasificatoria rápida, valida y fácil de organizar, aunque un poco menos sencilla de entender, y aunque en este sistema de cruces el nº de encuentros mínimo aumenta respecto a la eliminatoria directa, siguen siendo muy pocas partidas para lo que los jugadores de paintball solemos quereR.

TODOS CONTRA TODOS
El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de competición, generalmente deportiva, en que todos los participantes del torneo se enfrentan entre ellos en un número constante de oportunidades (generalmente, una o dos). Este tipo de competición es también llamado liguilla o round-robin.
Este torneo es utilizado principalmente en las ligas nacionales de fútbol, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio año o año completo. Durante las primeras rondas de algunas copas internacionales, como la Copa Mundial de Fútbol o la Copa Libertadores de América, se utiliza un sistema mixto en que los equipos son divididos previamente en grupos de pocos integrantes (generalmente, cuatro) que se enfrentan en un sistema de todos-contra-todos; en cada grupo, los mejores equipos de acuerdo a diversos criterios pasan a la ronda siguiente que comúnmente es de eliminación directa.

CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN
Los participantes de un torneo de este tipo en general son clasificados en tablas para poder determinar su éxito. Estas tablas utilizan diversos criterios de acuerdo a los resultados que determinan una puntuación a cada uno de los competidores. En el caso del fútbol, cada victoria entrega 3 puntos, 1 por cada empate y 0 por derrota. Este sistema fue adoptado gradualmente desde los años 1980 y años 1990, reemplazando al antiguo sistema de dos puntos por victoria y uno por empate.
En muchas oportunidades (especialmente en el caso de torneos de grupos con pocos participantes), la puntuación no basta para determinar todas las posiciones, por lo que se utilizan diversos criterios que varían en cada torneo.
La Copa Mundial, el principal torneo de fútbol, utiliza los siguientes patrones de desempate en caso de que dos o más equipos terminen con idéntica cantidad de puntos.
1. Mayor diferencia de goles.
2. Mayor número de goles anotados.
3. Mayor número de puntos obtenidos en los partidos disputados entre los equipos empatados.
4. Mayor diferencia de goles en los partidos disputados entre los equipos empatados.
5. Mayor número de goles anotados en los partidos disputados entre los equipos empatados.
6. Sorteo del comité organizador.
Un ejemplo del sistema de clasificación es el siguiente, que corresponde al Grupo B de la Copa Mundial de Fútbol de 1998. Italia clasificó en el primer lugar al ganar dos de sus tres partidos y empatar un tercero, mientras Chile alcanzó tres puntos por tres empates. Austria quedó tercera pues, aunque tenía igual puntuación que Camerún, aunque con una mayor diferencia de goles (-1 contra -3).

Equipo Pts PT G E P GF GC DG
Italia
7 3 2 1 0 7 3 4
Chile
3 3 0 3 0 4 4 0
Austria
2 3 0 2 1 3 4 -1
Camerún
2 3 0 2 1 2 5 -3
Italia
2:2 Chile

Camerún
1:1 Austria

Chile
1:1 Austria

Italia
3:0 Camerún

Italia
2:1 Austria

Chile
1:1 Camerún

EVALUACION
El sistema de todos-contra-todos, al tener un alto número de partidos, reduce la influencia de la suerte en los resultados generales. Esto es debido a que todos los equipos enfrentan a los mismos equipos y que a un único resultado favorable o desastroso no influye tan drásticamente como sí lo hace, por ejemplo, en un sistema de eliminación directa. Ejemplo de ello es que, a pesar de que la FA Cup fue fundada en Inglaterra antes que la liga, el campeón de esta última tiene mayor prestigio.
Algunas desventajas del sistema de liguilla es que a mediados del torneo, varios equipos están completamente imposibilitados de ganar el torneo. Incluso, existen encuentros en que se pueden enfrentar un equipo que está descartado y otro que tiene oportunidades, lo que puede producir partidos más o menos difíciles. La ausencia de un partido definitorio como final y el largo proceso también reduce en parte la exigencia de la competencia, puesto que un resultado mediocre no implica terminar con las oportunidades de ganar el campeonato.
En el caso de torneos grupales en que se determina la clasificación a una siguiente ronda, puede haber equipos que hayan logrado el paso varias fechas antes del fin. Así, los equipos ya clasificados pueden jugar sin todas sus fuerzas (y así evitar el desgaste), por lo que sus rivales tienen más chances de ganar. Incluso, existe la posibilidad de que los equipos clasificados puedan perder deliberadamente, ya sea para favorecer a otro equipo o para quedar en la siguiente ronda ante un rival más conveniente.

jueves, 16 de julio de 2009

PRINCIPALES REGLAS DEL VOLEIBOL




Juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el balón toca el suelo en el lado de la pista de los oponentes o cuando éstos fallan una devolución.
La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Está dividida en dos lados de 9,14 m separados por una red más alta que la cabeza de los jugadores. Las reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningún obstáculo en toda la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y está confeccionada con hilo de bramante negro o castaño oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a través de la pista tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas. La altura del borde superior de la red es de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos para los niños. Una línea de 5,1 cm de anchura se extiende a través de cada una de las dos áreas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a la línea de centro o de red, y a una distancia de 3,05 m de la misma.
La pelota es una esfera de un material inflado recubierto de cuero. Más pequeña y ligera que la de baloncesto (básquetbol), tiene una circunferencia entre 63,5 y 68, 6 cm y pesa entre 255 y 283 gramos.
Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de la red, y tres defensores. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su mano o muñeca. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota atrás y adelante por encima de la red, con las manos, muñecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego continúa hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un máximo de tres toques y ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Sólo puede anotar un punto el equipo que está sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio.
El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos puntos. Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se continúa jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los partidos son controlados por un árbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador y jueces de línea.
Una jugada vital en voleibol es el mate, un potente smash sobre la red. Para efectuar un mate un jugador debe saltar alto en el aire y golpear con fuerza la pelota hacia abajo a la pista del rival, en un sitio donde sea virtualmente imposible la devolución. Los jugadores de atrás (defensores) pueden efectuar mates sólo desde detrás de la línea de 3,05 m. Una pelota bien situada, alta y cerca de la red, para que un compañero efectúe un mate, es una colocación. Una dejada es una pelota que se pasa a la pista opuesta después de haber sido golpeada de forma ligera; normalmente la usa el colocador para sorprender a los jugadores del equipo contrario que intentan anticiparse para bloquear un mate.
Están permitidas las recuperaciones de pelotas que dan en la red, es decir, una pelota que ha tocado la red en el primer o segundo toque puede continuar en juego, siempre que no agote los tres toques y que ningún jugador golpee la pelota dos veces consecutivas. Una pelota que golpea la red cerca del borde superior suele caer verticalmente hacia el suelo, pero una que golpee en la parte de abajo normalmente sale impulsada hacia atrás y se puede recuperar.
Defensivamente se utilizan los bloqueos, que pueden ser individuales o múltiples. En esta jugada, uno o varios jugadores de la delantera saltan cerca de la red con los brazos y las manos situadas frente al posible mate del atacante, e intentan bloquear la pelota o desviarla hacia un compañero que pueda devolverla.
Una serie de habilidades contribuyen al éxito del equipo, en especial un servicio preciso a un punto débil del lado opuesto bien efectuado con fuerza e imprimiéndole velocidad, o bien lento y con efecto, haciendo que se bambolee en el aire de forma incierta. También es importante el control al recibir un servicio, recepcionando un mate o colocando la pelota en el lugar preciso para que un compañero la devuelva a la pista contraria. El trabajo de equipo en voleibol se desarrolla por una buena compenetración entre los jugadores, intuyendo cada uno lo que van a hacer los otros y practicando varios tipos de jugadas.
El juego lo inventó en 1895, como un pasatiempo, el estadounidense William G. Morgan, director de educación física de la Asociación Cristiana de Jóvenes de Holyoke, en Massachusetts. Su juego, que originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular rápidamente no sólo en Estados Unidos sino en todo el mundo.
Se jugó por primera vez en 1913 en los Juegos del Lejano Oriente, celebrados en Manila, Filipinas. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se formó en 1947. Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1949, con una periodicidad de cuatro años desde 1952. En la competición masculina han dominado la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) y la anterior Checoslovaquia. En la competición femenina, la antigua URSS, Japón y China han obtenido los mayores éxitos. Fue incluido en los Juegos Panamericanos en 1955 y ha estado en los Juegos Olímpicos desde 1964. Los campeonatos de Europa (instituidos en 1948 para hombres y en 1949 para mujeres), han estado dominados casi exclusivamente por los equipos de la anterior URSS (tanto en hombres como en mujeres). Hay una Copa del Mundo que se celebra cada cuatro años desde 1965 para hombres y desde 1973 para mujeres. También hay una Liga Mundial que se celebró por primera vez en 1990 y la componen en la actualidad diez países. En 1993 se introdujo un Grand Prix femenino compuesto por los equipos de los ocho mejores países clasificados del mundo.
REGLAS
1. ÁREA DE JUEGO. El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
• DIMENSIONES. La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO. Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
1.3 LÍNEAS DE CANCHA. Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.
1.4 ZONAS Y ÁREAS. La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
2. RED Y POSTES. La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red.
Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
3. BALONES. El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características.
4. EQUIPOS. Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantalón excepto el libero.
5. PARA ANOTAR UN PUNTO. Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo. Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.
6. ESTRUCTURA DEL JUEGO. Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo. Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros
7. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES. Un máximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional
8. SITUACIONES DE JUEGO. El balón esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red
9. CONTACTO CON EL BALÓN. Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo.
Es falta si se toca el balón más de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
10. BALÓN EN LA RED. El balón puede tocar la red cuando la cruza.
11. JUGADOR EN LA RED. Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitida siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.
Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.
12. SAQUE. El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones. El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.
13. GOLPE DE ATAQUE. Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el balón más arriba de la red.
14. BLOQUEO. No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al balón.
15. INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO. Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores (dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.
16. DEMORAS DE JUEGO. Demora en una sustitución, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido, se castiga con perdida de la jugada.
17. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO. Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.
18. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO. Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Después de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.
19. JUGADOR LÍBERO. Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.

martes, 14 de julio de 2009

REGLAS DEL FÚTBOL





El fútbol o futbol (del inglés football), también llamado balompié, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y un árbitro que se ocupa de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado como el deporte más popular del mundo, con unos 270 millones de personas involucradas.1 Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, esa acción es llamada gol. El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas del juego de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.

TERRENO DE JUEGO. El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial, aunque esta opción puede depender del reglamento de la competición. El terreno deberá ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales).
El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para la práctica del fútbol. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presión de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar.

EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES. Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los demás. Todo tipo de joyería esta prohibido durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando están permitidos por no ser considerados peligrosos.
Cada jugador deberá tener las siguientes prendas y objetos en su indumentaria:
• Camiseta o jersey con mangas (Cortas o largas)
• Canilleras o espinilleras.
• Calzados con tacos.

ÁRBITRO. El árbitro es la máxima autoridad del juego. No debe faltarse el respeto al árbitro, porque es probable que lo expulse. El árbitro es quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado.

DURACIÓN DEL PARTIDO. Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duración de cada periodo deberán tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Entre ambos periodos se realizará un descanso que no será inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos.

BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO. El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores.

GOL MARCADO. Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la línea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca más goles que el otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido será empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.

FUERA DE JUEGO. Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se encuentra:
• más cerca de la línea de meta contraria que el balón y
• más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario y
• está en la mitad del campo del equipo contrario y
• el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.

FALTAS E INCORRECCIONES. El árbitro concederá un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:
• Dar o intentar dar una patada a un adversario.
• Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario.
• Saltar sobre un adversario.
• Cargar contra un adversario.
• Golpear o intentar golpear a un adversario.
• Empujar a un adversario.
También se procederá con un tiro libre directo si se comete alguna de las siguientes infracciones:
• Hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del balón, tocándole antes que al balón.
• Sujetar a un adversario.
• Escupir a un adversario.
• Tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal)
El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia, independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se marcará un tiro penal en contra del equipo infractor.
Además, se deberá marcar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador, que no sea el guardameta, comete una de las siguientes infracciones:
• Juega de forma peligrosa.
• Obstaculiza el avance de un adversario.
• Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos.
• Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12, por la cual el juego sea interrumpido para amonestarle o expulsarle.
También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones:
• Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos.
• Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado.
• Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie.
• Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compañero.

Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo técnico (Directores Técnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.
Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
• Ser culpable de conducta antideportiva.
• Desaprobar con palabras o acciones.
• Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
• Retardar la reanudación del juego.
• No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda.
• Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro.
Si el jugador en cuestión es un sustituto o un jugador sustituido, podrá ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:
• Ser culpable de conducta antideportiva.
• Desaprobar con palabras o acciones.
• Retardar la reanudación del juego.
Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones:
• Ser culpable de juego brusco grave.
• Ser culpable de conducta violenta.
• Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
• Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área penal)
• Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o penal.
• Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u obscena.
• Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

TIROS LIBRES. En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora de los mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras el primero esta inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos 9,15m de distancia del balón.

TIRO PENAL. El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.
Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El balón debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deberá ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deberá estar sobre la línea de meta del área penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán estar dentro del terreno, fuera del área penal, detrás del punto penal y a 9,15m del punto penal.

SAQUE DE BANDA. El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no tocó por última vez el balón antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el exterior del campo de juego.

SAQUE DE META. El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el balón no cruza por dentro de la meta.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde cualquier parte del área de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área penal hasta que el balón esté en juego, o sea cuando haya salido del área penal. Si el balón no sale del área penal, se repetirá el tiro.

SAQUE DE ESQUINA. El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol).
Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al lugar donde salió el balón, junto al banderín. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia.

miércoles, 8 de julio de 2009

CONCEPTOS BASICOS DEL FÚTBOL


Conceptos de la técnica

TOQUES DE BALÓN: acción de contactar dos o más veces consecutivas con el balón por el aire.

TRANSPORTÉ DEL BALÓN: Conjunto de acciones que tienen por objetivo desplazarse con el balón.

CONTROL: Conjunto de acciones que tienen por objetivo hacerse con el balón mediante un contacto para dejarlo en condiciones optimas de ser jugado.

GOLPEO: Conjunto de acciones que tienen por objetivo hacerse con el balón, desplazándolo con intencionalidad fuera del propio control.

TIRO: Es la acción de golpear el balón hacia la portería contraria con la intención de hacer gol.

COBERTURA DEL BALÓN: conjunto de acciones que tienen por objetivo proteger el balón de la acción del contrario.

GESTOS-TIPO: son un conjunto de acciones físicas que nos permiten realizar acción técnica más adecuada con la mayor eficacia posible.

CONDUCCIÓN: es la acción de llevar el balón por el suelo y con los pies sin perder su control.

REGATE: es la acción de desbordar al adversario manteniendo el control del balón

PARED: es la acción de pasar y recibir el balón a un toque, con el objetivo de desbordar al adversario.

CONTROL LIBRE: es la acción de hacerse con el balón que no esta controlado por ningún jugador, mediante un contacto para dejarlo en condiciones óptimas de ser jugado.

RELEVO: es la acción conjunta en la que un jugador se hace con el balón que esta en posesión de un compañero, mediante un contacto.

CONTROL DE OPOSICIÓN: es la acción de hacerse con el balón que esta en posesión de un contrario, arrebatándoselo mediante un contacto y dejándolo en condiciones óptimas de ser jugado.

PASE: es la acción de enviar el balón, cuando está en juego, a un compañero concreto.

SAQUE: es la acción de poner el balón en juego, de: meta, inicio, esquina, banda, golpe franco y penalti.

CENTROS: es la acción de enviar el balón, cuando está en juego, a una zona determinada.

DESPEJE: es la acción de enviar el balón, cuando está en juego, a una zona indeterminada.

DESVÍO: es la acción de alterar la dirección y/o trayectoria del balón sin posibilidad de darle, de forma voluntaria, una dirección y/o trayectoria determinada.

REMATE: es la acción de golpear el balón, cuando está en juego, hacia la portería contraria con la intención de marcar gol.

COBERTURA DEL BALÓN: es la acción que tiene como único objetivo proteger el balón de la acción del contrario.

MANIPULACIÓN DEL BALÓN: son el conjunto de acciones que tienen por objetivo conseguir la familiarización de las diferentes superficies de contacto del portero con el balón.

PARADA: es la acción de hacerse con el balón, sujetándolo con las manos.

BLOCAJE: es la acción de detener el balón con el cuerpo, sujetándolo con los brazos.

RECOGIDA: es la acción de hacerse con el balón, que llega frontalmente y por el suelo, recogiéndolo con las manos.

LANZAMIENTOS: es la acción de enviar el balón con las manos, intencionalmente, fuera del propio control.

ENTRADA: es la acción controlada y definitiva de intentar arrebatar el balón al contrario que lo posee.

ANTICIPACIÓN: es la acción de adelantarse al movimiento del contrario para interceptar el balón que pretende recibir.

TEMPORIZACIÓN INDIVIDUAL: es la acción de mantenerse a una distancia determinada del contrario que posee el balón, de forma que no pueda desbordarnos, posibilitando la llegada de compañeros.

MARCAJE AL HOMBRE: es la acción de seguir a un contrario determinado, con la finalidad de evitar que le pasen el balón, o de que lo reciba.

MARCAJE POR ZONAS: es la acción de evitar el juego con balón del adversario en un espacio previsto y determinado del terreno de juego.

MARCAJE MIXTO: es la realización de un marcaje que se inicia por zonas, y continúa al hombre sobre el primer adversario que invada nuestra zona.

PERMUTA: es la acción de ocupar la zona o realizar el marcaje del compañero que nos ayudó al ser desbordado por nuestro contrario.

PRESION INDIVIDUAL: es la acción realizada sobre el balón para interceptarlo, siguiendo por una zona determinada del campo, in dependientemente de quien sea el poseedor.

domingo, 5 de julio de 2009

Fundamentos Tecnicos Del Voleibol 1

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Diapositivas Baloncesto

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jueves, 2 de julio de 2009

EL SOFTBOL



Se dice que el deporte que hoy conocemos como "Softball" tuvo su inicio - bajo techo - en el Día de Acción de Gracias en 1887 en Chicago. Durante el regocijo, en una reunión uno de los felices y alabados Yale tomó un guante de boxeo y - jugó - tirándolo a uno de los aficionados de Harvard.. La noticia que se tiene fue que el guante regresó a él, él tomó un palo y lo bateó, lanzándolo directamente sobre la cabeza del aficionado de Yale. Un reportero del Chicago Board of Trade, George Hancock estaba mirando ese despliegue y pensó que esto podría ser usado como un juego. Entonces, ató (con sus propios cordones) el guante dentro de una esfera, tomó un palo de escoba que estaba a mano, y usando tiza, marcó líneas en el piso. Esa noche un juego tomó lugar con 80 carreras anotadas, y desde allí nuestro deporte había nacido. Hancock fijó reglas y tuvo amigos en casa cada sábado en la noche, para jugar ese nuevo juego. Desde allí este se expandió sobre Chicago. Se dice que el primer libro de reglas fue emitido (por Hancock) en 1889.
BOLA BATEADA. Una bola bateada es cualquier bola que golpea al bate, o que es golpeada por el bate y cae en territorio fair o en territorio foul.
BATEADOR. Un bateador es un jugador de la ofensiva quien entra al cajón del bateador, con la intención de ayudar a su equipo a anotar carreras.
CAJON DEL BATEADOR. El cajón del bateador es el área dentro de la cual está limitado el bateador, mientras se encuentra en posición con intención de ayudar a su equipo a obtener carreras.
BATEADOR-CORREDOR. Un bateador-corredor es un jugador que ha finalizado un turno al bate, pero que aún no ha sido puesto out, ni ha tocado la primera base.
ORDEN AL BATE. El orden al bate es el alistamiento oficial de los jugadores del equipo a la ofensiva, en el orden en que los miembros de ese equipo deben presentarse al batear.
BOLA BLOQUEADA. Una bola bloqueada es una bola bateada, tirada que es tocada, o lanzada que es tocada, detenida o manejada por una persona que no forma parte del juego, o cuando la bola toca cualquier objeto que no es parte de los útiles oficiales del juego o área oficial del juego.
TOQUE - “BUNT” (LR SOLAMENTE). Un toque es una bola bateada sin movimiento de abanico, pero tocada intencionalmente con el bate y golpeada levemente dentro del cuadro ("infield").
COGIDA - “CATCH”. Una cogida es una bola legalmente cogida, ocurre cuando el fildeador coge una bola bateada o tirada con su(s) mano(s) o guante.
COACH. Un coach es una persona que es responsable por las acciones del equipo en el terreno y representa al equipo en comunicaciones con el árbitro y con el equipo contrario.
TERRITORIO FAIR. Territorio fair es la parte dentro del terreno de juego, incluyendo las líneas de foul de la primera y la tercera base, desde el home hasta el fondo de las cercas al extremo del terreno de juego y extendiéndose perpendicularmente hacia arriba.

FILDEADOR. Es cualquier jugador defensivo del equipo que está sobre el terreno.
BOLA DE "FLY"- (FLY BALL): Es cualquier bola bateada que se eleva en el aire.
JUGADOR FLEX (FLEX PLAYER) - (LR. SOLAMENTE): El Jugador Flex es el jugador abridor por quien batea el jugador Designado (JD) y cuyo nombre está listado en la décima (10ª) posición en la tarjeta de alineación.
OUT FORZADO – (FORCE OUT): Un out forzado es un out que puede hacerse solamente, cuando un corredor pierde el derecho a la base que está ocupando, porque el bateador se convierte en bateador-corredor y antes de que el bateador-corredor o un corredor sucesivo haya sido puesto out.
BOLA DE FOUL (FOUL BALL). Una bola de foul es una bola bateada legalmente.
OUTFIELD". El "outfielder" es aquella parte del terreno que queda fuera del cuadro, que esta formado por las líneas entre las bases,
LANZAMIENTO – (PITCH). Es la acción ejecutada por el lanzador al lanzar la bola al bateador.
CIRCULO DEL LANZADOR. (LR. SOLAMENTE). El círculo del lanzador es el área dentro de 2.44 m (8 pies) de la goma del lanzador. Las líneas se consideran dentro del círculo.
EL PIE PIVOTE. El pie pivote es aquel pie, con el cual el lanzador se impulsa desde la goma del lanzador; hasta que la bola sea soltada en el lanzamiento.
"PLAY BALL". "Play ball" es el término utilizado por el árbitro de home para indicar que el juego deber comenzar o reanudarse, cuando el lanzador está en posesión de la bola
CORREDOR – (RUNNER). Un corredor es un jugador del equipo al bate que ha terminado un turno al bate, ha alcanzado la primera base y aún no ha sido puesto out.
ZONA DE STRIKE. (LR. SOLAMENTE). La zona de "strike" es aquel espacio sobre cualquier parte del home que está entre las axilas del bateador y la parte superior de sus rodillas, cuando el bateador asume su posición natural de batear.
TIRO (THROW). Un tiro es el acto ejecutado por un fildeador cuando tira la bola a otro fildeador.
EL TERRENO DE JUEGO. Debe tener un área despejada dentro del radio mínimo de:
OUT. Cuando un jugador es tocado o ponchado por la pelota
1. 67.06 m (220 pies) para lanzamiento rápido junior y mayor femenino.
2. 76.20 m (250 pies) para lanzamiento rápido junior y mayor masculino.
3. 80.77 m (265 pies) para lanzamiento lento junior femenino.
4. 83.82 m (275 pies) para lanzamiento lento mayor femenino.
5. 83.82 m (275 pies) para lanzamiento lento Mixto (Co-ed).
6. 91.44 m (300 pies) para lanzamiento lento mayor masculino desde el home entre las líneas de foul.
EL DIAMANTE OFICIAL. Debe tener las siguientes distancias entre bases:
Divisiones adultos distancia. Lanzamiento Rápido.
Femenino 18.29m (60'pies).
Masculino 18.29m (60'pies).

LA GIMNASIA




La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de movimientos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad. Hay muchos tipos de deportes en la gimnasia como: -El ángel -La flor de loto -Aspa de molino -Posición de carpa -Cubito ventral y cubito dorsal entre otros.
La palabra gimnasia se aplicó en un principio al juego de los atletas que corrían, saltaban, luchaban y arrojaban el disco y la barra. Más tarde, los recintos plantados de árboles o los locales cubiertos dedicados a los juegos atléticos fueron el punto de cita de cuantos querían cultivar su inteligencia y su fuerza.
Los romanos de la República se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitación y otros ejercicios gimnásticos. No pocas veces, después de un ejercicio violento se arrojaban al Tíbet como los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que César consiguió curarse una neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus músculos. Con todo, los romanos no practicaron nunca la verdadera Gimnástica, la de Atenas. Sólo tomaron de Grecia los ejercicios en los circos, adaptando a su carácter cruel los ejercicios griegos y transformando así en combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos.
La Edad Media no conoció la Gimnástica. Únicamente, algunos aristócratas continuaron ejercitándose en El cristianismo, tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realzar o establecer los ejercicios corporales. La verdadera gimnástica fue defendida por los filósofos reformadores Lutero, Zwinglio, Mélanchton y Reusense.
Disciplinas
La gimnasia moderna, regulada por la Federación Internacional de Gimnastica o FIG se compone de seis disciplinas.
Las disciplinas de rítmica y artística son las más conocidas por formar parte de los Juegos Olímpicos de verano. La modalidad de trampolín forma parte de los Juegos Olímpicos desde Juegos Olímpicos de Sídney 2000.
Gimnasia general
La gimnasia general es una disciplina en la que participa gente de todas las edades en grupos desde 6 hasta 150 gimnastas que ejecutan coreografías de manera sincronizada. Los grupos pueden ser de un solo género o mixtos. Todas son las inacciones de los más poderosos.
Gimnasia artística
La gimnasia artística es aquella que por medio de movimientos del cuerpo empleando cabeza, brazos y piernas crea una forma de expresarse con música e incluso con un acompañante y aparatos y se compone de diferentes modalidades según las categorías masculina y femenina.
Gimnasia rítmica
La gimnasia rítmica es una disciplina en la que sólo existe la modalidad femenina. Se ejecutan cinco rutinas con cinco aparatos diferentes: pelota, cinta, aro, mazas y cuerda. Los ejercicios se realizan sobre un tapiz. A la hora de puntuar se hace sobre un máximo de veinte puntos valorándose más la estética que las acrobacias.
Gimnasia aeróbica
La gimnasia aeróbica, antes conocida como aeróbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110 segundos con movimientos de alta intensidad derivados del aeróbic tradicional además de una serie de elementos de dificultad. Esta rutina debe demostrar movimientos diferentes.
Gimnasia acrobática
La gimnasia acrobática también conocida como acro-sport es una disciplina de grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta, trío femenino y cuarteto masculino.
Gimnasia pasiva
Se trata de una técnica corporal que utiliza aparatos con un sistema de electrodos de bajo voltaje sobre los diferentes grupos musculares (glúteos, piernas, abdomen). Así logra, a través de la estimulación eléctrica, corregir la flacidez, reducir los depósitos grasos y en algunos casos aumentar el tamaño de la zona tratada, como es el caso de los glúteos.

ERGONOMIA


La disciplina científica relacionada con la comprensión de las interacciones entre humanos y otros elementos de un sistema, así como
La profesión que aplica teoría, principios, datos y métodos para diseñar a fin de optimizar el bienestar humano y el rendimiento global del sistema.
Es una disciplina que busca que los humanos y la tecnología trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc. en acuerdo con las características, necesidades y limitaciones humanas. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional, o deterioros de productividad y eficiencia.
La ergonomía analiza aquellos aspectos que abarcan al entorno artificial construido por el hombre, relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste.
En todas las aplicaciones su objetivo es común: se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas, los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores (Tortosa et al, 1999).
Es la definición de comodidad, eficiencia, productividad, y adecuación de un objeto, desde la perspectiva del que lo usa.
La ergonomía es una ciencia en sí misma, que conforma su cuerpo de conocimientos a partir de su experiencia y de una amplia base de información proveniente de ciencias como la psicología, la fisiología, la antropometría, la biomecánica, la ingeniería industrial, el diseño y muchas otras.
El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera de adaptar éstos a las personas y no al contrario.
La lógica que utiliza la ergonomía se basa en el axioma de que las personas son más importantes que los objetos o que los procesos productivos; por tanto, en aquellos casos en los que se plantee cualquier tipo de conflicto de intereses entre personas y cosas, deben prevalecer los de las personas.
Los principios ergonómicos se fundamentan en que el diseño de productos o de trabajos debe enfocarse a partir del conocimiento de cuáles son las capacidades y habilidades, así como las limitaciones de las personas (consideradas como usuarios o trabajadores, respectivamente), diseñando los elementos que éstos utilizan teniendo en cuenta estas características.
Comenzar diciendo que la sociedad ha cambiado, a esta altura de los acontecimientos es, en verdad, un desatino.
El hecho es evidente para cualquier individuo por mas alejado que se encuentre su interés de la investigación social.
Por ello, aceptando como incuestionable a este proceso evolutivo irreversible que es el cambio, debemos aceptar también que los actos, medios o instrumentos que la sociedad ha creado, se han modificado

CAMPAMENTO


En sus comienzos históricos, sin llamarse de esa forma, ni reunir las características de los que hoy conocemos como tales, fueron toda una aventura que encaraban "hombres fuertes" para luego lucir su valentía entre amigos y deslumbrar a las mujeres.
Luego, si bien se mantuvo el campamento aventurero, el avance de la ciencia permitió el surgimiento del campamento de investigación.
Más tarde, el avance de la pedagogía, justifico y desarrollo los campamentos de educación.
Es así que hoy podríamos distinguir tres tipos de campamentos: de diversión, de investigación y educativo.
Digamos que esta división es posible realizarla en vista a los objetivos formales que se fijen, ya que en los tres, el elemento educativo social surge aun cuando no integre el objetivo fundamental del campamento.
El de diversión puede realizarse tanto tras el logro de una actividad como la caza, o de explorar zonas desconocidas estimulando el sentimiento aventurero de los integrantes sin enfrentarlos a peligros demasiados exigentes, o por simple turismo económico. Pero siempre el hecho de la convivencia, de la coparticipación, etc., que enfrenta a las individualidades con la realidad del campamento, educa la relación social de sus.
Componentes.
Del mismo modo, el de investigación, donde tras un objetivo científico los integrantes se ven precisados a compartir logros y dificultades, se liman los individualismos y surge la necesidad de la vida en común.
Finalmente, en el educativo, el objetivo fundamental es el de permitir acceder a los campantes al pleno desarrollo de sus aptitudes, derechos y deberes de personas que conviven en una sociedad.
La experiencia de innumerables instituciones en todo el mundo, ha demostrado que el campamento cumple como grupo testigo de una comunidad, enseñando a vivir, sana, física y espiritualmente, a los integrantes de una sociedad alienante, creando seres que al trasladar los marcos normativos absorbidos en la vida de campamento, corrijan los defectos de nuestra sociedad.
Esto ha obligado, lógicamente a la profesionalización del campamento, dado que ya no es un hecho improvisado, sino que cumple una finalidad delicada, importante e indispensable, que por lo tanto debe ser planificada basándose en técnicas propias.

LA RECREACION


Consideramos a la Recreación desde una visión antropológica como un fenómeno que permite el acceso a nuestro patrimonio cultural común. A esta podemos situarla como una toma de posición que facilita satisfacer esa necesidad de encuentro, diversión, placer y libertad. Donde muchas veces los sujetos nos encontramos con nuestras propias limitaciones, viviendo situaciones de displacer.

Estos aspectos aportan a la resolución de la problemática de la identidad, en términos de necesidad de identificación, de reconocimiento en el contexto social. De hecho podemos definirla como el conjunto de actividades y/ o acciones que tienen como objetivo el desarrollo pleno del sujeto en su contexto social y en el marco de su libertad para elegir. Y que están atravesadas por un sentimiento de placer y renovación permanente.

En las actividades de carácter recreativo está involucrada una nueva percepción de lo cotidiano del tiempo, que facilita la no-repetición, el vivir los espacios de todos los días de otras formas, así como los vínculos que se establecen con los otros. La recreación implica y lo implica a un sujeto dado en su entorno y a las relaciones que él mismo sostiene, en una situación de vivencia cotidiana diferente.

EL JOROPO




El joropo es un género musical de amplia difusión en los Llanos de Venezuela y Colombia que cuenta con un gran carácter folclórico. Posee movimiento rápido a ritmo ternario mezclado con 6/8 y hasta 3/2, que incluye un vistoso zapateado y una leve referencia con la "cabeza" al vals, por lo que representa la más genuina forma expresiva entre las manifestaciones de la música colonial. Se ejecuta en pareja, utilizando numerosas figuras coreográficas, en las que se mezclan las tradiciones hispano-criollas con la aportación de los esclavos africanos.
El origen de la palabra joropo es completamente desconocido. Abundan hipótesis de todos los tipos, pero ninguna ha mostrado tener la suficiente contundencia como para tomarse por certera. Una de esas hipótesis dice que la palabra joropo viene del vocablo árabe "Xarop", que quiere decir "jarabe". Acerca de la relación del joropo con la bebida, es algo difícil de imaginar, así que esta hipótesis muestra poca probabilidad de ser veraz.
Otra de las hipótesis dice que es un simple vocablo inventado por los campesinos, los cuales gritaban de alegría diciendo "¡Joropo! ¡joropo!"Cada vez que se anunciaba una fiesta.
El termino "joropo" se usa para denotar tanto al baile como la fiesta donde se practica el baile, aunque también se le usa, más por ignorancia que por otra razón, para nombrar la música que se toca en la fiesta del joropo.
Los bailarines visten trajes típicos, el hombre el liquiliqui y la mujer una falda floreada con blusa a los hombros. Los instrumentos típicos son: el arpa el cuatro, las maracas.

miércoles, 1 de julio de 2009

FUNDAMENTOS TECNICOS DEL BALONCESTO




El baloncesto es un deporte de equipo que consiste básicamente en introducir un balón en un aro colocado a 3 metros del suelo, del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesto. También es conocido como básquetbol (o basquetbol), o simplemente básquet, por la castellanización de su nombre en inglés: basketball.
Fue inventado por James Naismith, un profesor de educación física canadiense, en diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 períodos o cuartos de 10 (FIBA)1 o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 10 a 20 minutos según la reglamentación propia del campeonato al cual el partido pertenezca. También hay una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas, prácticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.
Trenza de pases por tríos. Pasar, cambiar el ritmo y correr por detrás del receptor. El desplazamiento será siempre en "diagonal", nunca semicircular. Para que esto pueda ser así, el receptor, antes de pasar, se desplazará hacia el nuevo receptor.
¿Que es el Doble ritmo? Es un tipo de lanzamiento, que te permite intentar un tiro a la canasta con parada en un tiempo o en dos tiempos, te permite estar más cerca del aro, puedes dar dos pasos sin rebotar la bola, el jugador, salta y cae sobre un pie, luego el otro, trata de mantener el equilibrio para iniciar el ataque, se tomará como pie de pivote el que contacta primero con la superficie de la cancha. (Es diferente al doble paso ya que en este último no te puedes parar, mientras que en el doble ritmo es permitido parar y luego fintear o lanzar sin ser penalizado)
El Dribling. Dentro del juego del baloncesto, el dribling tiene una gran importancia. Debemos procurar siempre driblar para conseguir algún objetivo, no botar por vicio. Todos los jugadores deben saber botar correctamente con ambas manos.

1. Posición Básica. Cuerpo semiflexionado. El peso del cuerpo cae sobre las puntas de los pies. Los pies colocados en una posición normal: abiertos la anchura de los hombros y uno más adelantado que el otro, siempre más adelantado el pie de la mano con que se bota. No mirar al balón. El balón hay que sentirlo y no mirarlo, de esta forma tendremos una visión del juego más amplia.

El balón se impulsa suavemente, sin golpearlo, con la muñeca, la cual hace de palanca y amortiguación al mismo tiempo. El codo un poco despegado del cuerpo. La mano abierta y encima del balón, no tiene que estar rígida, de esta manera podemos controlar mejor el bote. Los dedos «acarician» el balón, se debe sentir cómo el balón toca la yema de los dedos. El brazo contrario a la mano que bota está en una posición normal, un poco relajado a lo largo del cuerpo. El bote, normalmente, se debe dar no más alto de la cintura.
2. Tipos de Dribling.
Dribling de velocidad. En este tipo de dribling el balón se impulsa hacia adelante, teniendo una incidencia larga del balón al botar el suelo, por lo que la progresión es rápida, pudiendo el jugador que dribla dar varios pasos entre bote y bote.
Dribling de protección. Se realiza cuando tenemos un defensor que nos impide progresar. La posición del cuerpo es más flexionada que en la posición básica con el objeto de proteger más el balón.

Al tener el cuerpo más flexionado el bote será más bajo, a la altura de la rodilla de la pierna más atrasada. Adelantar la pierna y brazo contrario a la mano con la que se dribla. A este brazo lo llamamos «brazo de protección», ya que está delante del defensor, con la palma de la mano hacia él. El brazo no está rígido, adquiere una posición similar a la de un arco.
Dribling con dos manos. Sólo se puede dar una vez. Se utiliza normalmente por los pívots para ganar rápidamente la posición al defensor. Es un bote fuerte y enérgico, que se da entre las piernas.
Pase de pecho. Se ejecuta desde la posición ofensiva básica (la posición “listo”: rodillas flexionadas, de frente hacia donde se desea pasar, cabeza alta y la vista dirigida a quien va a recibir el pase). El balón se sostiene a la altura del pecho con las manos colocadas arriba y ligeramente detrás de su centro. Los brazos deben estar flexionados para este tipo de pase.
Bote a dos manos. El bote a dos manos es sencillamente un variante del pase de pecho, con la sola diferencia que se proyecta hacia el suelo y de manera que un compañero lo reciba después del bote.
Pase lateral con una mano. Este es, a menudo, muy efectivo para enviar el balón por el costado de un defensa que se encuentra encimándonos demasiado. Debe ser realizado en una trayectoria tensa y paralela al suelo, o mediante un solo bote.
Pase por arriba de la cabeza. Desde la posición ofensiva básica. Con frecuencia se realiza después de un giro (pivote). Se extienden los brazos hacia arriba para llevar el balón encima y ligeramente enfrente de la cabeza. Antes de lanzar, toma un paso al mismo tiempo que dejas caer las manos atrás extendiéndolas.
Pase de beisbol. Puede ser enviado más lejos que cualquier otro pase; sin embargo, la precisión y el control del pase puede perderse si no es realizado propiamente. Se lleva el balón encima y detrás de la oreja del hombro de tu brazo lanzador. Inmediatamente extiendes el otro brazo hacia donde vas a lanzar al mismo tiempo que ejecutas un paso, en la misma dirección con la pierna más adelantada.




EL VOLEIBOL



El voleibol, vóleibol, volibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.