viernes, 7 de agosto de 2009

HIMNO COLEGIO JHON F. KENNEDY


Coro:
Kennedy nombre del gran presidente
nuestro plantel con orgullo lo venera,
grabando en él, con amor su nombre
al igual que en su escudo y su bandera.
Colegio Kennedy sus hijos lo aclaman
con honor en este inmenso llano,
y pregonar así es nuestro colegio
Y en él clavar el pabellón humano.
I
Educar con amor es su lema
cultivar nuestras mentes también,
ser pionero de paz y esperanza
Forjadores de seres de bien.
II
Vibre fuerte la voz del Colegio
proclamando el afán de surgir
pues no hay nada más bello en la vida
que enseñar al hermano a vivir.
III
Siempre líder en grandes jornadas
campeón a nivel regional,
sobresale en el arte y la ciencia
deportivo, cívico y cultural.
IV
El maestro hace amigo al alumno
como ejemplo de Cristo en la cruz
como el sol que las frutas madura
con sus rayos vibrantes de luz.
V
Cuna ha sido de genios ilustres
cuna y casa de gran juventud,
hoy es dechado de unión y progreso
de pureza de ciencia y virtud.
Coro()
HIMNO

jueves, 30 de julio de 2009

RESEÑA HISTORICA DEL VOLEIBOL



El voleibol nació en 1895, cuatro años después que el baloncesto, en Holyoke, Massachusetts (Estados Unidos). Lo inventó William G. Morgan, director del gimnasio y profesor d educación física del colegio YMCA (Asociación Cristiana de Jóvenes).A su juego fue originalmente llamado “mintonette” y se hizo popular rápidamente no sólo en Estados Unidos sino en todo el mundo.
William G. Morgan se inspiró para inventarlo en el “faust-ball”, un juego alemán en el que estaba permitido dejar rebotar dos veces la pelota en el suelo.
El “mintonette” se practicaba con nueve jugadores y se podían realizar cualquier cantidad de pases. La red estaba colocada a 2,13 metros del suelo y las medidas de la cancha eran variables. El juego fue adoptado muy pronto por el colegio vecino del Sprinfield, cuna del baloncesto y donde se formaban los monitores del YMCA. El profesor Halstead lo rebautizó con el nombre de “voleyball”, porque se jugaba únicamente de volea.
El voleibol nació porque el profesor William G. Morgan se dio cuenta al darle gimnasia a sus alumnos que algunos de ellos no sabían jugar al baloncesto e inventó un juego accesible a todos ellos. Al principio utilizaron un balón de baloncesto, devolviéndosela con las manos; después colocaron una red entre los dos grupos y como la cámara era demasiado liviana A.G Spalding les hizo una pelota de cuero e ternero. Jugaban con nueve jugadores. La cancha era un rectángulo de 15 metros por 7 metros. La red tenía 8 metros de largo y 61 centímetros de ancho, colocada a una altura de 1,98 metros. La pelota era una cámara de caucho recubierta de caucho o de tela, con una circunferencia de 63 centímetros y un peso de 9 onzas. Desde entonces el voleibol se ha transformado en un deporte atlético y se ha difundido por todo el mundo.
Gracias al YMCA el juego del voleibol fue introducido en Canadá y en muchos países: Elwood S. Brown lo introdujo en las Filipinas, J. Oward Crocker en China, Frank H. Brown en Japón, el doctor J.H. Gray en Birmania, en China y en la India, y otros precursores lo introdujeron en México, América del Sur, Europa, África y en el resto de Asia.
El voleibol fue reconocido como deporte olímpico siete años más tarde, cuando fue inscrito en el programa de los Juegos Olímpicos de Tokio, en 1964, en un principio con la participación de 16 equipos masculino y, finalmente, con la ayuda de los miembros japoneses de la Federación Internacional de Voleibol, con 10 equipos masculinos y 6 femeninos. El número de seis equipos femeninos pasó a ocho para los Juegos Olímpicos de México.

SISTEMAS DE ELIMINACION DEPORTIVA


SENCILLA O DIRECTA
Este sistema se lleva a cabo entre los participantes sorteados para definir quién se enfrenta a quién. Aquel participante que pierde queda eliminado de la competencia, y el que gana continúa hacia la siguiente ronda; allí se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado. Llega a ser campeón aquel que no pierda un solo encuentro durante las diferentes etapas de competencia. Este sistema de eliminación sencilla se representa mediante una gráfica, que puede ser perfecta o imperfecta.

DOBLE
Basado en el sistema de “eliminación directa“, el formato de doble eliminación es una variante en la que se da una segunda oportunidad a los equipos que pierdan un encuentro, antes de tener que abandonar el torneo.
Este método de cruces reduce las consecuencias del infortunio de tener una mala partida, o una ubicación desfavorable en los emparejamientos al azar en los primeros encuentros, permitiendo que los equipos potencialmente finalistas se encuentren en las últimas rondas.
De un modo más estricto que su antecesor, esta modalidad funciona casi exclusivamente cuando el número de participantes es potencia de 2, desaconsejándose los sistemas de pase a rondas más avanzadas a algún equipo por falta de inscritos, por los vacíos que puede dejar durante varios cruces. En contrapartida, este sistema determina el 3º y 4º puesto sin necesidad de encuentros adicionales.
Al igual que en el sistema de “eliminación directa“, no se puede finalizar un encuentro sin algún resultado definitivo para concretar quien pasa a la siguiente ronda, pudiendo utilizarse cualquier opción habitualmente usada (como los pluses adquiridos por el número de contrincantes eliminados por impactos con pintura) u otra de las ya dadas en artículos anteriores, aunque esto, en algunos casos, aumentaría la duración del torneo de paintball.
La aplicación del sistema doble eliminación a un evento de paintball es muy sencilla. Tan solo hay que seguir un cuadro de cruces como el expuesto en la fotografía, el cual pasaremos a explicar:
Todos los equipos comienzan ordenados en la columna principal, en la que hemos puesto como ejemplo hipotéticos nombres en base al alfabeto fonético internacional. Este ejemplo ha sido preparado para 8 equipos de paintball inscritos, aunque no es complicado ampliarlo o reducirlo a 4, 16, 32, … participantes.
Tras jugar la primera ronda, se irán moviendo hacia el lado derecho de la tabla los equipos ganadores del encuentro, igual que en una “eliminación directa“, y hacia el lado izquierdo de la tabla, a casillas marcadas con “letras primas”, se moverán aquellos equipos que hayan perdido por primera vez.
En la 2ª ronda se enfrentan a los integrantes ambas columnas paralelas adyacentes (A-B, C-D, A’-B’ y C’-D’), obteniéndose los primeros equipos que han perdido un encuentro por 2ª vez y que han terminado su participación en el torneo.
Por el lado derecho de la tabla, los equipos que encajan su primera derrota, se reubican en las correspondientes casillas del lado izquierdo del cuadro (en este caso, marcadas de color verde y amarillo respectivamente), y se realiza una ronda extra entre ellos y los vencedores de la 2ª ronda “prima”.
Los equipos que son derrotados por 2ª vez, son eliminados del torneo, y su contrincante pasa a la siguiente ronda según el diagrama.
Este proceso se repite ronda tras ronda con el nº de participantes reduciéndose por las eliminaciones hasta que, finalmente, solo queda un superviviente por el lado derecho de la tabla, que no ha sido vencido ninguna vez, y otro por el lado izquierdo de la tabla que ha sido vencido solo 1 vez, y que se enfrentan en la final.
Paradójicamente, la final puede ser jugada a dos partidas si el perdedor de este último cruce del torneo no ha sido derrotado ninguna vez hasta el momento, por su derecho a tener que ser eliminado dos veces antes de perder. En este caso, se realiza una revancha y el ganador del encuentro será el vencedor definitivo, quedando el contrincante en 2º puesto.
Estadísticamente, el formato “doble eliminación” es un buen sistema para determinar, de un modo menos drástico que el sistema “eliminación directa“, un campeón absoluto y las posiciones sucesivas.
En su aplicación a un evento de paintball, esta es una modalidad clasificatoria rápida, valida y fácil de organizar, aunque un poco menos sencilla de entender, y aunque en este sistema de cruces el nº de encuentros mínimo aumenta respecto a la eliminatoria directa, siguen siendo muy pocas partidas para lo que los jugadores de paintball solemos quereR.

TODOS CONTRA TODOS
El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de competición, generalmente deportiva, en que todos los participantes del torneo se enfrentan entre ellos en un número constante de oportunidades (generalmente, una o dos). Este tipo de competición es también llamado liguilla o round-robin.
Este torneo es utilizado principalmente en las ligas nacionales de fútbol, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio año o año completo. Durante las primeras rondas de algunas copas internacionales, como la Copa Mundial de Fútbol o la Copa Libertadores de América, se utiliza un sistema mixto en que los equipos son divididos previamente en grupos de pocos integrantes (generalmente, cuatro) que se enfrentan en un sistema de todos-contra-todos; en cada grupo, los mejores equipos de acuerdo a diversos criterios pasan a la ronda siguiente que comúnmente es de eliminación directa.

CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN
Los participantes de un torneo de este tipo en general son clasificados en tablas para poder determinar su éxito. Estas tablas utilizan diversos criterios de acuerdo a los resultados que determinan una puntuación a cada uno de los competidores. En el caso del fútbol, cada victoria entrega 3 puntos, 1 por cada empate y 0 por derrota. Este sistema fue adoptado gradualmente desde los años 1980 y años 1990, reemplazando al antiguo sistema de dos puntos por victoria y uno por empate.
En muchas oportunidades (especialmente en el caso de torneos de grupos con pocos participantes), la puntuación no basta para determinar todas las posiciones, por lo que se utilizan diversos criterios que varían en cada torneo.
La Copa Mundial, el principal torneo de fútbol, utiliza los siguientes patrones de desempate en caso de que dos o más equipos terminen con idéntica cantidad de puntos.
1. Mayor diferencia de goles.
2. Mayor número de goles anotados.
3. Mayor número de puntos obtenidos en los partidos disputados entre los equipos empatados.
4. Mayor diferencia de goles en los partidos disputados entre los equipos empatados.
5. Mayor número de goles anotados en los partidos disputados entre los equipos empatados.
6. Sorteo del comité organizador.
Un ejemplo del sistema de clasificación es el siguiente, que corresponde al Grupo B de la Copa Mundial de Fútbol de 1998. Italia clasificó en el primer lugar al ganar dos de sus tres partidos y empatar un tercero, mientras Chile alcanzó tres puntos por tres empates. Austria quedó tercera pues, aunque tenía igual puntuación que Camerún, aunque con una mayor diferencia de goles (-1 contra -3).

Equipo Pts PT G E P GF GC DG
Italia
7 3 2 1 0 7 3 4
Chile
3 3 0 3 0 4 4 0
Austria
2 3 0 2 1 3 4 -1
Camerún
2 3 0 2 1 2 5 -3
Italia
2:2 Chile

Camerún
1:1 Austria

Chile
1:1 Austria

Italia
3:0 Camerún

Italia
2:1 Austria

Chile
1:1 Camerún

EVALUACION
El sistema de todos-contra-todos, al tener un alto número de partidos, reduce la influencia de la suerte en los resultados generales. Esto es debido a que todos los equipos enfrentan a los mismos equipos y que a un único resultado favorable o desastroso no influye tan drásticamente como sí lo hace, por ejemplo, en un sistema de eliminación directa. Ejemplo de ello es que, a pesar de que la FA Cup fue fundada en Inglaterra antes que la liga, el campeón de esta última tiene mayor prestigio.
Algunas desventajas del sistema de liguilla es que a mediados del torneo, varios equipos están completamente imposibilitados de ganar el torneo. Incluso, existen encuentros en que se pueden enfrentar un equipo que está descartado y otro que tiene oportunidades, lo que puede producir partidos más o menos difíciles. La ausencia de un partido definitorio como final y el largo proceso también reduce en parte la exigencia de la competencia, puesto que un resultado mediocre no implica terminar con las oportunidades de ganar el campeonato.
En el caso de torneos grupales en que se determina la clasificación a una siguiente ronda, puede haber equipos que hayan logrado el paso varias fechas antes del fin. Así, los equipos ya clasificados pueden jugar sin todas sus fuerzas (y así evitar el desgaste), por lo que sus rivales tienen más chances de ganar. Incluso, existe la posibilidad de que los equipos clasificados puedan perder deliberadamente, ya sea para favorecer a otro equipo o para quedar en la siguiente ronda ante un rival más conveniente.

jueves, 16 de julio de 2009

PRINCIPALES REGLAS DEL VOLEIBOL




Juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el balón toca el suelo en el lado de la pista de los oponentes o cuando éstos fallan una devolución.
La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Está dividida en dos lados de 9,14 m separados por una red más alta que la cabeza de los jugadores. Las reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningún obstáculo en toda la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y está confeccionada con hilo de bramante negro o castaño oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a través de la pista tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas. La altura del borde superior de la red es de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos para los niños. Una línea de 5,1 cm de anchura se extiende a través de cada una de las dos áreas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a la línea de centro o de red, y a una distancia de 3,05 m de la misma.
La pelota es una esfera de un material inflado recubierto de cuero. Más pequeña y ligera que la de baloncesto (básquetbol), tiene una circunferencia entre 63,5 y 68, 6 cm y pesa entre 255 y 283 gramos.
Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de la red, y tres defensores. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su mano o muñeca. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota atrás y adelante por encima de la red, con las manos, muñecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego continúa hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un máximo de tres toques y ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Sólo puede anotar un punto el equipo que está sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio.
El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos puntos. Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se continúa jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los partidos son controlados por un árbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador y jueces de línea.
Una jugada vital en voleibol es el mate, un potente smash sobre la red. Para efectuar un mate un jugador debe saltar alto en el aire y golpear con fuerza la pelota hacia abajo a la pista del rival, en un sitio donde sea virtualmente imposible la devolución. Los jugadores de atrás (defensores) pueden efectuar mates sólo desde detrás de la línea de 3,05 m. Una pelota bien situada, alta y cerca de la red, para que un compañero efectúe un mate, es una colocación. Una dejada es una pelota que se pasa a la pista opuesta después de haber sido golpeada de forma ligera; normalmente la usa el colocador para sorprender a los jugadores del equipo contrario que intentan anticiparse para bloquear un mate.
Están permitidas las recuperaciones de pelotas que dan en la red, es decir, una pelota que ha tocado la red en el primer o segundo toque puede continuar en juego, siempre que no agote los tres toques y que ningún jugador golpee la pelota dos veces consecutivas. Una pelota que golpea la red cerca del borde superior suele caer verticalmente hacia el suelo, pero una que golpee en la parte de abajo normalmente sale impulsada hacia atrás y se puede recuperar.
Defensivamente se utilizan los bloqueos, que pueden ser individuales o múltiples. En esta jugada, uno o varios jugadores de la delantera saltan cerca de la red con los brazos y las manos situadas frente al posible mate del atacante, e intentan bloquear la pelota o desviarla hacia un compañero que pueda devolverla.
Una serie de habilidades contribuyen al éxito del equipo, en especial un servicio preciso a un punto débil del lado opuesto bien efectuado con fuerza e imprimiéndole velocidad, o bien lento y con efecto, haciendo que se bambolee en el aire de forma incierta. También es importante el control al recibir un servicio, recepcionando un mate o colocando la pelota en el lugar preciso para que un compañero la devuelva a la pista contraria. El trabajo de equipo en voleibol se desarrolla por una buena compenetración entre los jugadores, intuyendo cada uno lo que van a hacer los otros y practicando varios tipos de jugadas.
El juego lo inventó en 1895, como un pasatiempo, el estadounidense William G. Morgan, director de educación física de la Asociación Cristiana de Jóvenes de Holyoke, en Massachusetts. Su juego, que originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular rápidamente no sólo en Estados Unidos sino en todo el mundo.
Se jugó por primera vez en 1913 en los Juegos del Lejano Oriente, celebrados en Manila, Filipinas. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se formó en 1947. Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1949, con una periodicidad de cuatro años desde 1952. En la competición masculina han dominado la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) y la anterior Checoslovaquia. En la competición femenina, la antigua URSS, Japón y China han obtenido los mayores éxitos. Fue incluido en los Juegos Panamericanos en 1955 y ha estado en los Juegos Olímpicos desde 1964. Los campeonatos de Europa (instituidos en 1948 para hombres y en 1949 para mujeres), han estado dominados casi exclusivamente por los equipos de la anterior URSS (tanto en hombres como en mujeres). Hay una Copa del Mundo que se celebra cada cuatro años desde 1965 para hombres y desde 1973 para mujeres. También hay una Liga Mundial que se celebró por primera vez en 1990 y la componen en la actualidad diez países. En 1993 se introdujo un Grand Prix femenino compuesto por los equipos de los ocho mejores países clasificados del mundo.
REGLAS
1. ÁREA DE JUEGO. El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
• DIMENSIONES. La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO. Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
1.3 LÍNEAS DE CANCHA. Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.
1.4 ZONAS Y ÁREAS. La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
2. RED Y POSTES. La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red.
Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
3. BALONES. El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características.
4. EQUIPOS. Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantalón excepto el libero.
5. PARA ANOTAR UN PUNTO. Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo. Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.
6. ESTRUCTURA DEL JUEGO. Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo. Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros
7. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES. Un máximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional
8. SITUACIONES DE JUEGO. El balón esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red
9. CONTACTO CON EL BALÓN. Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo.
Es falta si se toca el balón más de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
10. BALÓN EN LA RED. El balón puede tocar la red cuando la cruza.
11. JUGADOR EN LA RED. Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitida siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.
Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.
12. SAQUE. El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones. El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.
13. GOLPE DE ATAQUE. Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el balón más arriba de la red.
14. BLOQUEO. No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al balón.
15. INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO. Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores (dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.
16. DEMORAS DE JUEGO. Demora en una sustitución, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido, se castiga con perdida de la jugada.
17. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO. Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.
18. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO. Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Después de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.
19. JUGADOR LÍBERO. Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.